CLASS ANIMAL :
// class Animal
public class Animal {
private int weight;
public Animal(int w) { weight=w; }
public void setWeight(int w) { weight = w; }
public int getWeight() { return weight; }
public void talk() {
System.out.println("An animal can't talk");
}
}
// class Cow
public class Cow extends Animal {
public Cow() { super(100); }
public void talk() {
System.out.println("Moo!");
}
}
// class Pig
public class Pig extends Animal {
public Pig() { super(40); }
public void talk() {
System.out.println("Grunt!");
}
}
// class Sheep
public class Sheep extends Animal {
public Sheep() { super(65); }
public void talk() {
System.out.println("Baa!");
}
}
// class Bebek
public class Bebek extends Animal {
public Bebek() { super(35); }
public int jumlahTelur=3;
public void talk() {
System.out.println("Kweek!");
}
}
// class Main
public class FarmExample{
public static void main(String[] args) {
Animal[] farm = {new Cow(), new Pig(), new Sheep(), new Bebek()};
Bebek b = new Bebek();
int totalWeight = 0;
for (int i=0; i
totalWeight += farm[i].getWeight();
System.out.println("The total weight of the " + "animals is " + totalWeight);
System.out.println("The animals say:");
for (int i=0; i
farm[i].talk();
System.out.println("Jumlah Telur Bebek adalah "+b.jumlahTelur);
}
}
Output program :
The total weight of the animals is 240
The animals say:
Moo!
Grunt!
Baa!
Kweek!
Jumlah Telur Bebek adalah 3
. Perhatikan deklarasi berikut:
◦ Asset asset1 = new RealEstate(1834.34);
◦ Insurable asset2 = new RealEstate(1834.34);
◦ InterestBearing asset3 = new BankAccount(794.43);
◦ BankAccount asset4 = new BankAccount(794.43);
◦ System.out.println(asset1.getPremium()); // tidak sah
◦ System.out.println(asset1.getValue()); // sah
◦ System.out.println(asset2.getPremium()); // sah
◦ System.out.println(asset2.getInterestRate()); //tidak sah
◦ System.out.println(asset3.getPremium()); // tidak sah
◦ System.out.println(asset3.getInterestRate()); // sah
◦ System.out.println(asset4.getPremium()); // sah
◦ System.out.println(asset4.getValue()); // sah
◦ System.out.println(asset4.getInterestRate()); // sah
Jumat, 08 Januari 2010
TUGAS PBO
Diposting oleh TedySites di 22.06 0 komentar
Rabu, 06 Januari 2010
POLYMORPHISM
Polimorphisme adalah kemampuan dari sebuah ojectuntuk memperbolehkan mengambil beberapa bentuk yang berbeda.Secara harafiah,"poli" berarti banyak sementara "morph" berarti bentuk.Menunjuk pada contoh sebelumnya pada pewarisan,kita lihat bahwa object SuperHero dapat juga menjadi object flayingSuperHero atau object UnderwaterSuperHero.
• Inheritance dan overriding menyebabkan munculnya polymorphism (literally ‘banyak bentuk’) – salah satu ciri dan kelebihan dari object-oriented programming.
• Cow adalah subclass dari Animal, maka pemrogram dapat merujuk ke obyek Cow sebagai Animal atau Cow. Kedua pernyataan berikut benar:
– Cow daisy = new Cow();
– Animal daisy = new Cow();
• Mengapa? Karena Cow adalah subclass dari Animal (Cow adalah a kind of Animal), maka Cow mempunyai fungsionalitas dari superclassnya.
• Baris berikut salah:
– Cow daisy = new Animal(); // SALAH
• Mengapa? Cow mungkin mempunyai fungionalitas tambahan yang tidak diimplementasikan dalam superclass Animal (Animal bukan a kind of Cow).
– public class FarmExample {
• public static void main(String[] args) {
– Animal[] farm = {new Cow(), new Pig(),
new Sheep()};
– System.out.println("The animals say:");
– for (int i=0; i
– farm[i].talk();
• }
– }
• Keluaran dari program ini adalah
– The animals say:
– Moo!
– Grunt!
– Baa!
• Ada dua prinsip yang mendasari polymorphism:
– An object always retains the identity of the class from which it was created.
– When a method is invoked on an object, the method associated with the class of the object is always used.
• Keputusan mengenai metode mana yang akan dipanggil tidak dapat ditentukan oleh compiler; tetapi ditentukan saat run time. Java menggunakan dynamic binding bukan static binding.
• Contoh, Menghitung total berat semua hewan pada lahan peternakan:
• Konstruksi suatu obyek diawali oleh konstruksi obyek superclass (melalui constructor); perilaku contructor superclass dapat dipanggil dan dilengkapi fungsinya dengan perintah super() di dalam constructor subclass.
• Polymorphism mengacu kepada kemampuan untuk menjalankan suatu metode bergantung pada class obyek.
• Java menerapkan dynamic binding untuk memutuskan metode mana yang dijalankan saat runtime.
• Polymorphism memungkinkan koleksi heterogen diperlakukan secara seragam.
• Casting kadang diperlukan untuk memastikan bahwa metode yang tepat akan dijalankan saat run time.
Diposting oleh TedySites di 01.18 0 komentar
SORTING
Sorting adalah proses penyusunan kembali sekumpulan objek ke dalam urutan tertentu.
Tujuan pengurutan adalah untuk mendapatkan kemudahan dalam pencarian anggota dari suatu himpunan dapat mempercepat mengetahui data terbesar dan data terkecil.
Proses pengurutan yang terjadi :perbandingan data dan pertukaran data.
Metode Sorting antara lain,
Selection sort
Bubble sort
Insertion sort
Merge sort
Diposting oleh TedySites di 01.14 0 komentar
SEARCHING
Searching adalah pencarian data dengan cara menelusuri data-data tersebut.Pada suatu data seringkali dibutuhkan pembacaan kembali informasi (retrieval information) dengancara searching.Tempat pencarian data dapat berupa array dalam memori,bisa juga pada file pada external storage.
Metode Searching
Binary Search Tree adalah data yang ada harus diurutkan terlebih dahulu berdasarkan suatu urutan tertentu yang dijadikan kunci pencarian
Sequential Search adalah suatu teknik pencarian data dalam array ( 1 dimensi ) yang akan menelusuri semua elemen-elemen array dari awal sampai akhir.
Diposting oleh TedySites di 01.12 0 komentar
Rabu, 04 November 2009
Rabu, 23 September 2009
INTERFACE APLIKASI KASIR
Kekurangan dari interface ini adalah didalamnya tidak terlihat ada menu HELP.dan juga bantuan - bantuan lainnya seperti F1= exit, dan lainnya.
Diposting oleh TedySites di 21.44 2 komentar
Minggu, 07 Juni 2009
Komputer merupakan perangkat elektronik yang sudah tidak asing lagi di kalangan anak-anak hingga orang dewasa, tentunya dengan tingkat pemahaman dan penggunaan yang berbeda-beda.
Apa Itu Komputer ?
Untuk memudahkan pemahaman, sebuah komputer dapat dianalogikan sebagai manusia. Secara normal manusia hidup mempunyai bentuk fisik dan non-fisik. Bentuk fisik tersebut terdiri atas bagian-bagian yang mempunyai fungsi berbeda, seperti kepala, tangan, telinga, dll. Susunan dan letak bagian-bagian fisik hingga membentuk tubuh manusia dapat dikatakan sebagai arsitektur manusia.
Bentuk fisik saja tidak dapat disebut sebagai manusia hidup secara normal. Untuk dapat disebut manusia yang hidup maka perlu adanya roh atau nyawa, sebagai bentuk non-fisik. Bentuk non-fisik lainnya seperti akal pikiran dan perasaan yang akan memperkerjakan bagian-bagian fisik untuk aplikasi atau aktifitas tertentu sesuai dengan kehendak akal pikiran dan perasaan itu sendiri. Demikian juga dengan komputer juga mempunyai bagian fisik yang disebut Hardware dan non-fisik yang disebut sebagai Software/Program Komputer.
ARSITEKTUR KOMPUTER
Analog dengan manusia, komputer juga mempunyai bagian-bagaian yang mempunyai fungsi berbeda-beda. Susunan letak dan hubungan antar bagian-bagian hingga membentuk tubuh komputer disebut sebagai arsitektur komputer. Atau dengan kata lain arsitektur komputer merupakan pengorganisasian bagian-bagain fungsional sebuah komputer.
Pada prinsipnya sebuah sistem komputer terdiri dari 3 bagian utama, yaitu:
Memori, terdiri memori program dan memori data, dan
Sistem komputer ini baru akan bekerja apabila ada program komputer yang berisi instruksi yang memerintahkan CPU.
CPU (Central Prosessing Unit)
CPU merupakan bagian fungsional yang utama dari sebuah sistem komputer, dapat dikatakan bahwa CPU merupakan otak dari sebuah komputer. Di dalam CPU inilah semua kerja komputer dilakukan.
Hal-hal yang perlu dilakukan CPU adalah:
Membaca, mengkodekan dan mengeksekusi instruksi program
Mengirim data dari dan ke memori, serta dari dan ke bagian input/output.
Merespon interupsi dari luar. menyediakan clock dan sinyal kontrol kepada sistem.
Dalam melakukan hal-hal di atas, jelas CPU perlu menyimpan data untuk sementara waktu. CPU perlu mengingat lokasi instruksi terakhir sehingga CPU akan dapat mengambil instruksi berikutnya. CPU perlu menyimpan instruksi dan data untuk sementara waktu pada saat instruksi sedang dieksekusi.Dengan kata lain, CPU memerlukan memori internal berukuran kecil yang disebut Register.
Arithmetic and Logic Unit (ALU) berfungsi membentuk operasi-operasi aritmatika dan logic terhadap data Register menyimpan data sementara dan hasil operasi ALU.
Control unit menghasilkan sinyal,, yang akan mengontrol operasi ALU, dan pemindahan data ke ALU atau dari ALU.
Memori
Adalah bagian fungsional komputer yang berfungsi untuk menyimpan program dan data.
RAM (Random Access Memory)
Adalah memori yang dapat dibaca atau ditulisi. Data dalam sebuah RAM bersifat volatile, artinya data akan terhapus bila catu daya dihilangkan. Karena sifat RAM yang volatile ini, maka program computer tidak tersimpan di RAM. RAM hanya digunakan untuk mcnyimpaii data seinantara, yang ticlak begilu vital saal aliran daya terpiilus.
ROM (Read Only Memory)
adalah memori yang hanya dapat dibaca. Data yang tersimpan dalam ROM bersifat non-volatile, artinya data tidak akan lerhapus meskipun catu daya IcrpuWis. Kaicna sil'alnya yang dcinikiaii, maka ROM dipergunakan untuk menyimpan program. Ada beberapa tipe ROM, diantaranya ROM murni, PROM, dan EPROM. PROM (Programmable ROM) adalah ROM yang dapat diprogram sendiri oleh pemakai.

RAM Chip
ROM Chip
Perantara Input/Output
Untuk melakukan hubungan dengan piranti di luar sistem komputer membutuhkan perantara I/O. Perangkat I/O sebagai jembatan penghubung antara mikrokomputer dengan piranti di luar system dapat menerima data dari mikrokomputer dan dapat pula memberi data ke mikrokomputer.
|
|
Ada dua macam perantara I/O, yaitu piranti untuk hubungan serial (UART-universal asynchronous receiver-transmitter) dan piranti untuk hubungan paralel (PlO-paralel input output).
INSTRUKSI MESIN
Sebuah komputer akan bekerja apabila mendapat instruksi-inslruksi yang dikcmas dalam sebuah program. Semua instruksi, tersebut diproses oleh komputcr di CPU. Microproscsor dari CPU hanya akan mengeksckusi instruksi yang dikenali. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai instruksi mesin (machine instruction) atau inslruksi komputer (computer instruction).
Kumpulan fungsi yang dapat dieksekusi CPU disebut set instruksi (instruction set) CPU.
Untuk mengetahui tentang instruksi mesin perlu diketahui:
SISTEM BILANGAN
Bilangan Biner
Bilangan biner merupakan bilahgan dengan dasar 2, yang memiliki lambaing bilangan 0 dan 1.
Berikut ini padanan bilangan biner dengan bilangan desimal.
| Desimal | Biner | Desimal | Biner |
| 0 | 0000 | 8 | 1000 |
| 1 | 0001 | 9 | 1001 |
| 2 | 0010 | 10 | 1010 |
| 3 | 0011 | 11 | 1011 |
| 4 | 0100 | 12 | 1100 |
| 5 | 0101 | 13 | 1101 |
| 6 | 0110 | 14 | 1110 |
| 7 | 0111 | 15 | 1111 |
Setiap bit dalam bilang biner memiliki bobot nilai sendiri-sendiri. Bobot nilai bit ke-0 adalah 1, bobot nilai bit ke-1 adalah 2, dan seterusnya.
| Bit ke.. | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| Bobot nilai | 32 | 16 | 8 | 4 | 2 | 1 |
Contoh:
bilangan biner 1101, memiliki nilai desimal:
| 1 |
| 1 |
| 0 |
| 1 |
|
|
| (1 x 8) | + | (1 x 4) | + | (0 x 2) | + | (1 x 1) | = | 13 |
Dalam bahasa instruksi mesin bilangan ini diberi huruf B pada akhir bilangan, misalnya 1101B.
Bilangan Heksadesimal
Bilangan Heksadesimal merupakan bilang berbasil 16, dengan lambang bilangan
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Huruf A - F mewakili bilangan desimal 10-15. Bilangan Heksadesimal banyak dipakai dalam system computer karena setiap digit bilangan heksadesimal mewakili 4-bit bilangan biner. Dengan demikian, 1 byte (8 bit) bilangan biner dapat ditulis dengan 2 digit bilangan heksadesimal
Contoh:
ELEMEN-ELEMEN INSTRUKSI MESIN
Agar dapat dieksekusi, setiap instruksi harus berisi informasi yang diperlukan oleh CPU. Informasi itu dituangkan dalam elcmen-elemen instruksi:
Operation Code/Kode Operasi: menspesifikasikan operasi yang akan dilakukan (misalnya, ADD).
Operasi dispesifikasikan oleh kode biner, yang dikenal sebagai kode operasi, atau opcode.
Source Operand Reference/Referensi Operand Sumber: operasi dapat mencakup satu atau lebih sumber, operand merupakan input bagi operasi.
Result Operand Reference/Reference Operand Hasil: operasi dapat membuat hasil operasi.
Next Instruction Reference/Reference Operand Selanjutnya: elemen ini memberitahu CPU posisi instruksi berikutnya yang harus diambil setelah menyelesaikan eksekusi suatu instruksi.
Sumber dan hasil operand dapat berada di salah satu dari ketiga daerah di bawah ini:
Memori utama atau memori virtual: dengan referensi alamat berikutnya, maka alamat memori utama atau virtual harus diketahui.
Register CPU: instruksi harus diberi nomor register yang dimaksud.
Perangkal I/O: instruksi harus menspesifikasikan modul I/O yang diperlukan oleh operasi.
Representasi Instruksi
Dalam komputer, instruksi direpresentasikan oleh sekumpulan bit. Dalam penulisan format instruksi (instruction format) biasanya dibagi dalam beberapa kolom berkaitan dengan elemen-elemen yang akan mengisi instruksi.
Apa Itu Mnemonic?
singkatan-singkatan yang mcngindikasikan suatu operasi yang merupakan representasi dari opcode.
Contoh:
Mnemonic
| ADD | Add (penambahan) |
| SUB | Substract (pengurangan) |
| LOAD | Muatkan data dari memori |
| INC | Increment (penambahan dengan satu) |
|
|
|
|
|
|
Artinya menambah secara langsung 8 bit data ke dalam isi akumulator dan menyimpan hasil di akumulator.
Operand juga dapat direpresentasikan secara simbolik.
Misalnya:
| Mnemonic | Operand |
| ADD | R,Y |
Artinya tambahkan nilai lokasi Y ke isi register R F'emrogram dapat mendahului dengar definisi-definisi: X = 513,Y = 514, dst. Program akan mengkonversikan opcode dan refercnsi operand menjadi bentuk biner, akhirnya akan membentuk instruksi mesin biner.
Jenis-jenis Instruksi
Data Processing/Pengolahan Data: instruksi-instruksi aritmetika dan logika.
Data Storage/Penyimpanan Data: instruksi-instruksi memori.
Data Movement/Perpindahan Data: instruksi I/O.
Control/Kontrol: instruksi pemeriksaan dan percabangan.
Instruksi aritmetika (arithmetic instruction) memiliki kemampuan untuk mengolah data numeric. Sedangkan instruksi logika (logic instruction) beroperasi pada bit-bit word sebagai bit, bukan sebagai bilangan. Operasi-operasi tersebut dilakukan terutama dilakukan untuk data di register CPU.
Instruksi-inslruksi memori diperlukan untuk memindah data yang terdapat di memori dan register.
Instruksi-instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data kedalam memori dan mengembalikan hasil komputasi kepada pengguna.
Instruksi-instruksi control digunakan untuk memeriksa nilai data, status komputasi dan mencabangkan ke set instruksi lain.
Jenis-jenis Operasi
Jumlah opcode suatu mesin akan sangat berbeda dengan jumlah opcode mesin lainnya. Akan tetapi, jenis operasi pada semua mesin memiliki kesamaan.
Penggolongan jenis operasi yang umum adalah sebagai berikut:
Operasi Transfer Data
Operasi Aritmetika
Operasi Logika
Operasi Percabangan
Operasi Pemindahan Kontrol
Operasi I/O
Kumpulan instruksi-instruksi ini dikenal dengan set instruksi.
PROGRAM KOMPUTER
Sebuah komputer yang hanya terdiri dari perangkat keras CPU, monitor (perangkat output), dan keyboard (perangkat input), belum dapat dikatakan sebagai komputer. Karena dengan hardware saja komputer itu belum dapat hidup, apalagi untuk aplikasi kerja tertentu. Analog manusia secara normal sebuah komputer hams mempunyai roh atau nyawa yaitu berupa program sistem operasi dan program aplikasi melakukan aktifitas tertentu sesuai dengan aplikasi programnya.
Memberikan program kepada komputer biasanya kita kenal dengan Install.
Program Sistem Operasi Komputer
Adalah program yang berfungsi sebagai roll sebuah komputer sehingga komputer dapat mengatur sistem kerja dan mengaktifkan hubungan antar komponen-komponen perangkat keras.
Ada beberapa program sistem operasi yang telah dikenal diantaranya, contoh:
Program DOS
Program Windows
Program Linux, dll.
Program Aplikasi Komputer
Meskipun sebuah komputer telah diberi program sistem operasi, komputer belum dapat dipakai dengan optimal oleh pengguna. Komputer dapat dipergunakan untuk fungsi tertentu setelah diberi program aplikasinya. Dengan kata lain, Program Aplikasi Komputer berfungsi sebagai perantara pengguna dengan komputer untuk fungsi tertentu (sebagai program interface user).
Contoh:
Program MS Office, untuk kuperluan ketik dan perkantoran.
Program AdobePhotoshop, untuk keperluan membuat atau meng-edit gambar.
dll.
Suatu program aplikasi komputer tidak selalu dapat diaplikasikan pada semua program sistem operasi. Program aplikasi komputer juga mempunyai syarat standar hardware.
Contoh:
MS Word 2000, mempunyai syarat hardware
minimal Pentium 133
minimal RAM 16 MB untuk Windows 95/98
minimal RAM 32 MB untuk Windows 2000
Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah bahasa-bahasa yang digunakan oleh seorang untuk programer membuat program-program aplikasi sistem komputer maupun sistem mikrokontroler. Sekarang ini telah banyak bahasa-bahasa pemrograman yang telah kita kenal mulai dari bahasa assembler sampai dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti, delphi, C++, Pascal, dan lain-lain.
EKSEKUSI PROGRAM
Prosesor dari sebuah komputer hanya dapat mengeksekusi program yang menggunakan instruksi-instruksi yang dapat dikenalinya. Instruksi-instruksi tersebut adalah instruksi mesin. Instruksi mesin ini berupa kode-kode biner.
Bagaimana program dieksekusi?
Semua bahasa pemrograman, baik bahasa assembler maupun bahasa tingkat tinggi yang digunakan akan dirubah menjadi bentuk kode biner oleh sebuah compiler yang biasanya sudah tersedia dalam sebuah bahasa pemrograman, kemudian disimpan dalam memori program.
Untuk mengetahui tentang prinsip dasar komputer dan bagaimana komputer bekerja, perlu diketahui tentang hal-hal berikut:
Bagaimana instruksi program diubah menjadi instruksi mesin?
Setiap huruf yang membentuk instruksi (Mnemonic) dari bahasa pcmrograman mempunyai kode biner yang biasanya menggunakan standar ASCII. Kode-kode biner dari huruf tersebut kemudian ditranslasikan menjadi bentuk biner.
Contoh: instruksi CMA ; komplemenkan isi akumulator
Bentuk fisik saja tidak dapat disebut sebagai manusia hidup secara normal. Untuk dapat disebut manusia yang hidup maka perlu adanya roh atau nyawa, sebagai bentuk non-fisik. Bentuk non-fisik lainnya seperti akal pikiran dan perasaan yang akan memperkerjakan bagian-bagian fisik untuk aplikasi atau aktifitas tertentu sesuai dengan kehendak akal pikiran dan perasaan itu sendiri. Demikian juga dengaN komputer juga mempunyai bagian fisik yang disebut Hardware dan non-fisik yang disebut sebagai Software/Program Komputer.
Diposting oleh TedySites di 19.57 0 komentar
